Schattenguertel

An einem Schattenguertel erkennst Du folgendes:
Du erkennst, dass der Schattenguertel besonders ist, aber Dein Intellekt
reicht nicht, um Genaueres zu sagen.

Der Schattenguertel wiegt 1 Gramm, ist 17500 Muenzen wert, bleibt Dir auch
nach einem Weltuntergang erhalten, ist magisch, nutzt sich extrem langsam ab
und kann bestenfalls fuer 1444 Muenzen verkauft werden.
Er besteht etwa zur Haelfte aus Magie und etwa zur Haelfte aus Schatten.

Der Schattenguertel ist eine Ruestung vom Typ Guertel, bietet
unterdurchschnittlichen Ruestungschutz, stellt bei Kaelte keine Hilfe dar und
bietet keinen Hitzeschutz.

Der Schattenguertel . Er verbessert Kampfschrei leicht und Riesenkraft leicht.
Er verbilligt Wasserzauber leicht. Er verbessert Terror leicht. Er verbessert
Destilliere leicht und Uebergeben leicht. Er verbessert Band der freundschaft
leicht, Abendstille ueberall leicht und Der besuch des raben leicht. Er ist
nur auf bestimmte Zeit magisch und haelt noch viele Wochen.

Schattenarmreif

An Schattenarmreifen erkennst Du folgendes:
Du erkennst, dass die Schattenarmreife Teil einer aussergewoehnlichen Ruestung
sind. Nur, wenn Du alle Teile besitzt, wird sich ihre ganze Macht entfalten.

Die Schattenarmreife wiegen 1 Gramm, sind 12500 Muenzen wert, bleiben Dir auch
nach einem Weltuntergang erhalten, sind magisch, nutzen sich extrem langsam ab
und koennen bestenfalls fuer 1423 Muenzen verkauft werden.
Sie bestehen etwa zur Haelfte aus Magie und etwa zur Haelfte aus Schatten.

Die Schattenarmreife sind eine Ruestung vom Typ Armschienen, bieten
mittelmaessigen Ruestungschutz, stellen bei Kaelte einen eher geringen Schutz
dar und schuetzen Dich ein wenig vor Hitze.

Die Schattenarmreife erhoehen Deine Lebenskraft und erhoehen Deine magische
Kraft. Sie verbessern Rammen leicht. Sie verbilligen Eiszauber leicht. Sie
verbessern Hauch_der_verwesung leicht. Sie verbessern Trunkspruch leicht und
Anhauchen leicht. Sie verbessern Das geborstene schwert leicht und Ruf der
helden leicht. Sie sind nur auf bestimmte Zeit magisch und halten noch viele
Wochen.

Schattenfluch


Barden-Ident:
Du erkennst etwas Besonderes an dem Schattenfluch:
Mit Deinem Scharfsinn schliesst Du, dass der Schattenfluch wohl Flueche
entfernen kann. Er ist aber nicht besonders lange haltbar.

Der Schattenfluch nuetzt sich gar nicht ab.
Du benoetigst keine Hand, um ihn zu verwenden.
Der Schattenfluch besteht aus verschiedenem Material und Schatten.
Den Schattenfluch ist bei Haendlern nicht beliebt.
Den Schattenfluch traegt die Magie eines Liedes in sich.
Du kannst ihn fuer maximal 1000 Muenzen versetzen.

Bersi-Ident:

Ein Schattenfluch ist federleicht und mittelteuer.
An einem Schattenfluch erkennst Du folgendes:
Mit Deinem Scharfsinn schliesst Du, dass der Schattenfluch wohl Flueche
entfernen kann. Er ist aber nicht besonders lange haltbar.

Schattenstiefel

An Schattenstiefeln erkennst Du folgendes:
Du erkennst, dass die Schattenstiefel Teil einer aussergewoehnlichen Ruestung
sind. Nur, wenn Du alle Teile besitzt, wird sich ihre ganze Macht entfalten.

Die Schattenstiefel wiegen 1 Gramm, sind 12500 Muenzen wert, bleiben Dir auch
nach einem Weltuntergang erhalten, sind magisch, nutzen sich extrem langsam ab
und koennen bestenfalls fuer 1423 Muenzen verkauft werden.
Sie bestehen etwa zur Haelfte aus Magie und etwa zur Haelfte aus Schatten.

Die Schattenstiefel sind eine Ruestung vom Typ Schuhe, bieten mittelmaessigen
Ruestungschutz, stellen bei Kaelte einen eher geringen Schutz dar und
schuetzen Dich ein wenig vor Hitze.

Die Schattenstiefel erhoehen Deine Lebenskraft stark und erhoehen Deine
magische Kraft. Sie verbessern Zertreten leicht. Sie verbilligen Humuszauber
leicht. Sie verbessern Biss_des_vampirs leicht und Fluch_der_klinge leicht.
Sie verbessern Torkeln leicht und Rumkugeln leicht. Sie verbessern Sieben
schritte leicht und Die strasse gleitet fort leicht. Sie sind nur auf
bestimmte Zeit magisch und halten noch viele Wochen.

Schattenamulett

An einem Schattenamulett erkennst Du folgendes:
Du erkennst, dass das Schattenamulett Teil einer aussergewoehnlichen Ruestung
ist. Nur, wenn Du alle Teile besitzt, wird sich ihre ganze Macht entfalten.

Das Schattenamulett wiegt 1 Gramm, ist 9500 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach
einem Weltuntergang erhalten, ist magisch, nutzt sich extrem langsam ab und
kann bestenfalls fuer 1400 Muenzen verkauft werden.
Es besteht etwa zur Haelfte aus Magie und etwa zur Haelfte aus Schatten.

Das Schattenamulett ist eine Ruestung vom Typ Amulett, bietet
unterdurchschnittlichen Ruestungschutz, stellt bei Kaelte einen eher geringen
Schutz dar und schuetzt Dich ein wenig vor Hitze.

Das Schattenamulett erhoeht Deine Lebenskraft und erhoeht Deine magische Kraft
stark. Es verbessert Eisenhaut leicht. Es erleichtert die Beherrschung
elementarer Gewalten leicht. Es verbessert Mysterium leicht. Es verbessert
Groehlen leicht. Es verbessert Haette ich ein herz leicht, Wiegenlied des
leids leicht, Vana-o isil ar elena leicht, Der winter leicht, Der herbst
leicht, Der fruehling leicht, Der sommer leicht und Toetet das biest leicht.
Es ist nur auf bestimmte Zeit magisch und haelt noch viele Wochen.

Schattenbeinkleid

An einem Schattenbeinkleid erkennst Du folgendes:
Du erkennst, dass der Schattenbeinkleid Teil einer aussergewoehnlichen
Ruestung ist. Nur, wenn Du alle Teile besitzt, wird sich ihre ganze Macht entfalten.

Der Schattenbeinkleid wiegt 1 Gramm, ist 12500 Muenzen wert, bleibt Dir auch
nach einem Weltuntergang erhalten, ist magisch, nutzt sich extrem langsam ab
und kann bestenfalls fuer 1423 Muenzen verkauft werden.

Er besteht etwa zur Haelfte aus Magie und etwa zur Haelfte aus Schatten.
Der Schattenbeinkleid ist eine Ruestung vom Typ Hosen, bietet mittelmaessigen
Ruestungschutz, stellt bei Kaelte einen eher geringen Schutz dar und schuetzt
Dich ein wenig vor Hitze.

Der Schattenbeinkleid erhoeht Deine Lebenskraft und erhoeht Deine magische
Kraft. Er verbessert Regeneration leicht. Er verbilligt Erzzauber leicht. Er
verbessert Anrufung des kharr-zzteth leicht. Er verbessert Alkoholisiere
leicht. Er verbessert Aller welten freund leicht und Sei hier gast leicht. Er
ist nur auf bestimmte Zeit magisch und haelt noch viele Wochen.

Schattencape

Du identifizierst das Schattencape:

An einem Schattencape erkennst Du folgendes:
Du erkennst, dass das Schattencape Teil einer aussergewoehnlichen Ruestung ist. Nur, wenn Du alle Teile besitzt, wird sich ihre ganze Macht entfalten.

Das Schattencape wiegt 1 Gramm, ist 12500 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach
einem Weltuntergang erhalten, ist magisch, nutzt sich extrem langsam ab und
kann bestenfalls fuer 1423 Muenzen verkauft werden.

Es besteht etwa zur Haelfte aus Magie und etwa zur Haelfte aus Schatten.
Das Schattencape ist eine Ruestung vom Typ Umhang, bietet mittelmaessigen
Ruestungschutz, stellt bei Kaelte einen ganz brauchbaren Schutz dar und
schuetzt Dich einigermassen vor Hitze.

Das Schattencape erhoeht Deine Lebenskraft und erhoeht Deine magische Kraft.
Es verbessert Schlachtruf leicht und Willenskraft leicht. Es verbilligt
Luftzauber leicht. Es verbessert Unterwerfung der toten leicht. Es verbessert
Weingeist leicht und Dunstpanzer leicht. Es verbessert Schildsang der
walkueren leicht, Ballade vom drachentoeter leicht, Lorica der musen leicht,
Lied der winde leicht, Stolze mauer am fluss leicht und Zwergisches ahnenlied
leicht. Es ist nur auf bestimmte Zeit magisch und haelt noch viele Wochen.

Eine fuenfstrahlige Krone der Daemonenfuerstin

Du kannst die Einbuchtungen mit Edelsteinen bestuecken, um die Schutzwirkung der Krone zu erhoehen.

Die fuenfstrahlige Krone der Daemonenfuerstin wiegt 1272 Gramm, ist 11021 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist einzigartig, nutzt sich praktisch gar nicht ab und kann bestenfalls fuer 1413 Muenzen verkauft werden.
Sie besteht zu einem maessigen Anteil aus Fleisch, zu einem geringen Anteil aus Schleim, zu einem maessigen Anteil aus Knochen, zu einem geringen Anteil aus Blut, zu einem geringen Anteil aus unheiligem Material und zu einem geringen Anteil aus giftigem Material.

Die fuenfstrahlige Krone der Daemonenfuerstin ist eine Ruestung vom Typ Helm, bietet maximalen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, hat Stacheln, schuetzt zusaetzlich gegen unheiligen Schaden, gegen heiligen Schaden, gegen Terrorschaden, gegen Explosionsschaden, gegen Giftschaden, gegen Blitzschlag, gegen Eisschaden, gegen Luftschaden, gegen Magieschaden und gegen Saeureschaden, stellt bei Kaelte einen sehr guten Schutz dar und schuetzt Dich einigermassen vor Hitze.

Die fuenfstrahlige Krone der Daemonenfuerstin erhoeht Deine Lebenskraft und erhoeht Deine magische Kraft. Sie erhoeht Deine maximal moegliche Lebenskraft leicht und erhoeht Deine maximal moegliche magische Kraft leicht.

Eashens Armreif des Himmels

Dieser Armreif schuetzt vor Luft und Blitz, laesst Dich durch den Himmel fliegen und Luftelementare beherrschen. Ausserdem erleichtert er elementare Luftzauber, Gebete an Dusty und die Faehigkeiten der Amazonen.

Dornenbespickter Eashens Armreif des Himmels wiegt 997 Gramm, ist 7991 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist unterdurchschnittlich magisch, nutzt sich extrem langsam ab und kann bestenfalls fuer 1382 Muenzen verkauft werden.
Er besteht zu einem maessigen Anteil aus unheiligem Material, zu einem maessigen Anteil aus Magie und zu einem maessigen Anteil aus Luft.

Dornenbespickter Eashens Armreif des Himmels ist eine Ruestung vom Typ Armschienen, bietet maximalen Ruestungschutz, hat Stacheln, schuetzt zusaetzlich gegen unheiligen Schaden, gegen Terrorschaden, gegen Explosionsschaden, gegen Stromschaden, gegen Blitzschlag und gegen Luftschaden, stellt bei Kaelte einen sehr guten Schutz dar und schuetzt Dich einigermassen vor Hitze.

Dornenbespickter Eashens Armreif des Himmels erhoeht Deine Lebenskraft und erhoeht Deine magische Kraft. Er verbilligt Luftzauber stark. Er erleichtert Gebete zu Dusty stark. Er verbilligt die Zauberkosten von Amazonen leicht. Er verbessert alle Amazonenfaehigkeiten leicht.

Helm: Gedankenblitz

Gedankenblitz ist ein einzigartiger Helm.
Gedankenblitz ist auf jeden Fall magisch. Diese Ruestung ist unzerstoerbar, nuetzt sich ueberhaupt nicht ab, erhoeht oder erniedrigt Attribute, ist einzigartig, wehrt zusaetzlichen Schaden ab, ist wertvoller, schuetzt vor mehr Schaeden, veraendert den Temperaturschutz und schuetzt besser.

Gedankenblitz wiegt 1000 Gramm, ist 100000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, ist einzigartig, nutzt sich gar nicht ab und kann nicht verkauft werden.
Er besteht zu einem geringen Anteil aus Edelstein und zum Grossteil aus Gold.

Gedankenblitz ist eine Ruestung vom Typ Helm, bietet maximalen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, hat Stacheln, schuetzt zusaetzlich gegen geistigen Schaden, gegen unheiligen Schaden, gegen heiligen Schaden, gegen Terrorschaden, gegen Explosionsschaden, gegen Giftschaden, gegen Stromschaden, gegen Blitzschlag, gegen Eisschaden, gegen Feuerschaden, gegen Luftschaden, gegen Wasserschaden, gegen Magieschaden, gegen Saeureschaden, gegen Lichtschaden und gegen Laermschaden, stellt bei Kaelte einen guten Schutz dar und schuetzt Dich recht gut vor Hitze.

Gedankenblitz erniedrigt Deine Geschicklichkeit leicht und erhoeht Deine Intelligenz extrem.

Beutelvergleich

Lederbeutel

FundortWanderzwerge
Eigengewicht0,2 kg
Inhalt12 kg
Gesamtgewicht6,2 kg
Faktor0,5

Schuppenbeutel

FundortAbyssandur
Eigengewicht0,1 kg
Inhalt15 kg
Gesamtgewicht7,6 kg
Faktor0,5

kleiner Sack

FundortBoss
Eigengewicht0,2 kg
Inhalt5 kg
Gesamtgewicht3,2 kg
Faktor0,6

magischer Sack

FundortTenobaal;Elsurion;Turambar;Molkine
Eigengewicht0,05 kg
Inhalt5 kg
Gesamtgewicht1,3 kg
Faktor0,25
Bemerkungenwandelt Edelsteine und Perlen in Riesenvarianten um

Tapirruessel

FundortSchabrackentapir
Eigengewicht0,3 kg
Inhalt7 kg
Gesamtgewicht3,1 kg
Faktor0,4

Geldboerse

Fundortjeder Laden
Eigengewicht0,3 kg
Inhaltunbegrenzt
Gesamtgewichtunbegrenzt
Faktor0,5
Bemerkungenkann nur Münzen enthalten

schwarzes Loch

FundortAbgrund
Eigengewicht0,1 kg
Inhalt20 kg
Gesamtgewicht1,3 kg
Faktor0,06
BemerkungenBenutzung nur in Astral möglich
reinlegen kostet 3 MP
rausnehmen kostet 6 MP

kleiner Lederbeutel

FundortNaehmuster 11
Eigengewicht0,2 kg
Inhalt5 kg
Gesamtgewicht2,75 kg
Faktor0,5

Ledertasche

FundortNaehmuster 23
Eigengewicht0,2 kg
Inhalt8 kg
Gesamtgewicht3,4 kg
Faktor0,4

kleiner Sack der Leichtigkeit

FundortNaehmuster 50
Eigengewicht0,2 kg
Inhalt6 kg
Gesamtgewicht2,2 kg
Faktor0,333

ultimativer Sack der Leichtigkeit

FundortNaehmuster 62
Eigengewicht0,25 kg
Inhalt13 kg
Gesamtgewicht3,5 kg
Faktor0,25

kuscheliger Sack des Federgewichts

FundortNaehmuster 71
Eigengewicht0,1 kg
Inhalt16 kg
Gesamtgewicht3,3 kg
Faktor0,2

ultimativer Rucksack des Weltenumwanderers

FundortNaehmuster 87
Eigengewicht0,3 kg
Inhalt20 kg
Gesamtgewicht6,3 kg
Faktor0,3
Bemerkungenbleibt beim Tod erhalten

Primusstreithammer

Der Primusstreithammer wiegt 2000 Gramm, ist 11111 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist goettlich, nutzt sich praktisch gar nicht ab und kann bestenfalls fuer 1413 Muenzen verkauft werden.
Er besteht vollstaendig aus Magie.

Der Primusstreithammer ist eine Waffe vom Typ Keule, macht ausserordentlich viel Schaden, liegt normal in der Hand, macht zusaetzlichen Schaden, macht Stichschaden und Schlagschaden und benoetigt zwei Haende zum Zuecken.

Der Primusstreithammer ist nur auf bestimmte Zeit magisch und haelt noch viele Wochen.

Fundort:

Primus, Herrscher über Mechanus

Elementarhandschuhe

Wenn die Handschuhe einige Zeit lang getragen werden, unterstuetzen sie die Faehigkeiten eines Druiden. Doch auch fuer Andere sind diese Handschuhe eine exzellenter Schutz.

Das magische Paar Elementarhandschuhe wiegt 1500 Gramm, ist 10000 Muenzen wert, ist magisch, nutzt sich praktisch gar nicht ab und kann bestenfalls fuer 1404 Muenzen verkauft aber nicht mehr gekauft werden.
Es besteht zu einem geringen Anteil aus Quecksilber, zu einem geringen Anteil aus Magie, zu einem geringen Anteil aus Feuer, zu einem geringen Anteil aus Eis, zu einem geringen Anteil aus Luft, zu einem geringen Anteil aus Wasser und zu einem geringen Anteil aus Erde.

Das magische Paar Elementarhandschuhe ist eine Ruestung vom Typ Handschuhe, bietet mittelmaessigen Ruestungschutz, schuetzt zusaetzlich gegen Giftschaden, gegen Eisschaden, gegen Feuerschaden, stark gegen Luftschaden, stark gegen Wasserschaden und stark gegen Magieschaden, stellt bei Kaelte einen ganz brauchbaren Schutz dar und ist bei Hitze eine leichte Belastung fuer Dich.

Das magische Paar Elementarhandschuhe verbessert den Handkampf.

Fundort:

Drachenkönig; Schatzkammer der Paladine

Tireksschwanz

Die Loecher in dem Schwanz haben den Sinn, dass man in sie die Splitter von Tireks Gebiss stecken kann, und so die Waffe mit spitzen, gefaehrlichen, kleinen Spiessen bestueckt, was ihre Wirkung natuerlich verbessert. Je mehr, umso besser! Die Syntax dafuer ist neuerdings < bestuecke splitter in loch >.
Mit < tireksentferne anzahl splitter > kannst Du die Splitter wieder herausnehmen.

Der Tireksschwanz wiegt 900 Gramm, ist 18083 Muenzen wert, ist magisch, nutzt sich etwas langsamer ab und kann bestenfalls fuer 1446 Muenzen verkauft aber nicht mehr gekauft werden.
Er besteht zu einem maessigen Anteil aus Haut, zu einem maessigen Anteil aus Horn und zu einem maessigen Anteil aus Knochen.

Der Tireksschwanz ist eine Waffe vom Typ Peitsche, macht sehr sehr viel Schaden, liegt sehr gut in der Hand, macht zusaetzlichen Schaden, macht Magieschaden, Rissschaden, Stichschaden, Terrorschaden und Peitschenschaden und benoetigt zwei Haende zum Zuecken.

Fundort:

Tireks

Sternenguertel

Dieser Guertel ist nicht nur wunderschoen und verstaerkt Deine magische Kraft, sondern schuetzt auch noch vor Licht und Magie.

Der Sternenguertel wiegt 150 Gramm, ist 2500 Muenzen wert, nutzt sich langsam ab und kann bestenfalls fuer 1166 Muenzen verkauft werden.
Er besteht etwa zur Haelfte aus Stoff und zu einem maessigen Anteil aus Gold.

Der Sternenguertel ist eine Ruestung vom Typ Guertel, bietet sehr hohen Ruestungschutz, schuetzt zusaetzlich gegen Magieschaden und gegen Lichtschaden, stellt bei Kaelte einen eher geringen Schutz dar und schuetzt Dich ein wenig vor Hitze.

Der Sternenguertel erhoeht Deine magische Kraft leicht.

Fundort:

Sternentiger; Sternenfalke

Skelettklauen

Wenn man mit diesen Klauen an den Haenden zuschlaegt, werden bestimmt einige Kratzer entstehen.

Die Skelettklauen wiegen 300 Gramm, sind 1900 Muenzen wert, nutzen sich normal ab und koennen bestenfalls fuer 1083 Muenzen verkauft aber nicht mehr gekauft werden.
Sie bestehen vollstaendig aus Knochen.

Die Skelettklauen sind eine Ruestung vom Typ Handschuhe, bieten wenig Ruestungschutz, stellen bei Kaelte einen ganz brauchbaren Schutz dar und sind bei Hitze eine leichte Belastung fuer Dich.

Die Skelettklauen verbessern den Handkampf.

Fundort:

Lichdrachen

Seelenschild

Es scheint als wuerden die gefangen Seelen in dem Schild Dich nicht vor Waffen schuetzen. Doch Licht und Feuer scheinen sie regelrecht zu absorbieren. Ob sie einem Nekromanten zusaetzliche Energie verleihen?

Der Seelenschild wiegt 2100 Gramm, ist 3100 Muenzen wert, nutzt sich normal ab und kann bestenfalls fuer 1222 Muenzen verkauft werden.
Er besteht vollstaendig aus Opal.

Der Seelenschild ist eine Ruestung vom Typ Schild, bietet ueberdurchschnittlichen Ruestungschutz, schuetzt zusaetzlich gegen heiligen Schaden, gegen Feuerschaden und gegen Lichtschaden, stellt bei Kaelte keine Hilfe dar und schuetzt Dich recht gut vor Hitze.

Der Seelenschild erleichtert unheilige Anrufungen leicht.

Fundort:

Lichdrachen

Schaedelstueck

Das Schaedelstueck wehrt bestimmte Angriffe ab!

Das Schaedelstueck wiegt 100 Gramm, ist 5000 Muenzen wert, nutzt sich normal ab und kann bestenfalls fuer 1318 Muenzen verkauft aber nicht mehr gekauft werden.
Es besteht zu einem geringen Anteil aus Fleisch, zum Grossteil aus Knochen und zu einem geringen Anteil aus Magie.

Das Schaedelstueck ist eine Ruestung vom Typ Ring, bietet maximalen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, stellt bei Kaelte keine Hilfe dar und bietet keinen Hitzeschutz.

Fundort:

Tireks

Tirekshaut

Die Tirekshaut wiegt 700 Gramm, ist 2500 Muenzen wert, nutzt sich normal ab und kann bestenfalls fuer 1166 Muenzen verkauft aber nicht mehr gekauft werden.
Sie besteht zu einem maessigen Anteil aus Fleisch, zu einem maessigen Anteil aus Horn und zu einem maessigen Anteil aus Leder.

Die Tirekshaut ist eine Ruestung vom Typ Umhang, bietet extrem hohen Ruestungschutz, schuetzt zusaetzlich gegen Terrorschaden, gegen Feuerschaden und extrem gegen Magieschaden, stellt bei Kaelte einen guten Schutz dar und ist bei Hitze eine leichte Belastung fuer Dich.

Fundort:

Tireks

Silberspeer

Werwoelfe und andere auf Silber anfaellige Wesen sollten sich vor dieser toedlichen Waffe fuerchten!

Der Silberspeer wiegt 1200 Gramm, ist 2700 Muenzen wert, nutzt sich etwas langsamer ab und kann bestenfalls fuer 1187 Muenzen verkauft werden.
Er besteht vollstaendig aus Silber.

Der Silberspeer ist eine Waffe vom Typ Speer, macht einigen Schaden, liegt sehr gut in der Hand, macht Rissschaden und benoetigt eine Hand zum Zuecken.

Fundort:

Ehcardreblisnie, der Silberdrache

Yriskandurs Hoerner

In diesen Hoernern liegt Yriskandurs Macht des Guten.
Sie lassen deine Gesinnung besser werden.
Die Hoener schaden boesartigen Kreaturen.

Die Yriskandurs Hoerner wiegen 500 Gramm, sind 20000 Muenzen wert, sind unterdurchschnittlich magisch, nutzen sich etwas langsamer ab und koennen bestenfalls fuer 1451 Muenzen verkauft aber nicht mehr gekauft werden.
Sie bestehen zum Grossteil aus Horn, zu einem geringen Anteil aus Magie und zu einem geringen Anteil aus Gold.

Die Yriskandurs Hoerner sind eine Waffe vom Typ Dolch, machen einigen Schaden, liegen gut in der Hand, machen zusaetzlichen Schaden, machen Stichschaden und benoetigen zwei Haende zum Zuecken.

Fundort:

Yriskandur, Drache der Freundschaft

Glasschwert

Das Glasschwert ist trotz seiner Zerbrechlichkeit eine sehr maechtige Waffe. Solange es nicht zerbrochen ist, wird es Dir gute Dienste leisten. Es ist noch vollkommen intakt.

Das Glasschwert wiegt 2000 Gramm, ist 5000 Muenzen wert, nutzt sich normal ab und kann bestenfalls fuer 1318 Muenzen verkauft werden.
Es besteht vollstaendig aus Glas.

Das Glasschwert ist eine Waffe vom Typ Schwert, macht unterdurchschnittlich viel Schaden, liegt perfekt in der Hand, macht zusaetzlichen Schaden, macht Magieschaden und benoetigt eine Hand zum Zuecken.

Fundort:

Ayla; Schatzkammer der Paladine

Primusaxt

Die Primusaxt wiegt 2000 Gramm, ist 11111 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist goettlich, nutzt sich praktisch gar nicht ab und kann bestenfalls fuer 1413 Muenzen verkauft werden.
Sie besteht vollstaendig aus Magie.

Die Primusaxt ist eine Waffe vom Typ Axt, macht ausserordentlich viel Schaden, liegt normal in der Hand, macht zusaetzlichen Schaden, macht Rissschaden und Schnittschaden und benoetigt zwei Haende zum Zuecken.

Die Primusaxt ist nur auf bestimmte Zeit magisch und haelt noch viele Wochen.

Fundort:

Primus, Herrscher über Mechanus

Nachthorn

Diese Violine ist ein formidables Instrument fuer alle Barden, die Blasinstrumente bevorzugen.

Das Nachthorn wiegt 1000 Gramm, ist 5000 Muenzen wert, ist magisch, nutzt sich normal ab und kann bestenfalls fuer 1318 Muenzen verkauft aber nicht mehr gekauft werden.
Es besteht zu einem geringen Anteil aus unheiligem Material, zum Grossteil aus Chitin und zu einem geringen Anteil aus Magie.

Das Nachthorn ist eine Ruestung vom Typ Schild, bietet mittelmaessigen Ruestungschutz, schuetzt zusaetzlich gegen unheiligen Schaden und gegen Lichtschaden, stellt bei Kaelte keine Hilfe dar und schuetzt Dich recht gut vor Hitze.

Das Nachthorn erhoeht Deine Lebenskraft geringfuegig und erhoeht Deine magische Kraft geringfuegig.

Das Nachthorn ist von Sterblichen nicht zu spielen und nuetzt sich ziemlich
gewoehnlich ab.
Das Nachthorn verbessert die Wirkung Deiner Stuecke.
Das Nachthorn optimiert den Magieverbrauch Deiner Lieder.

Fundort:

Nachtwandler

Davul

Die praechtige Davul wiegt 1900 Gramm, ist 25000 Muenzen wert, ist unterdurchschnittlich magisch, nutzt sich extrem langsam ab und kann bestenfalls fuer 1460 Muenzen verkauft werden.
Sie besteht zu einem maessigen Anteil aus Haut, etwa zur Haelfte aus Holz und zu einem maessigen Anteil aus Magie.

Die praechtige Davul ist eine Waffe vom Typ misc, macht einigen Schaden, liegt normal in der Hand, macht Schlagschaden und Laermschaden und benoetigt zwei Haende zum Zuecken.

Die praechtige Davul erhoeht Deine Lebenskraft leicht und erhoeht Deine magische Kraft leicht. Sie erhoeht Deine maximal moegliche Lebenskraft leicht und erhoeht Deine maximal moegliche magische Kraft leicht.

Die praechtige Davul ist von Sterblichen nicht zu spielen und nuetzt sich ausgesprochen wenig ab.

Fundort:

Drachenkönig

Schattenpanzer

Dieser Panzer ist aussergewoehnlich.
Er verankert Deinen Leib in den Schatten.
Du fuehlst das Verlangen, Dich auf die Schatten zu fokussieren.

Der Schattenpanzer wiegt 1 Gramm, ist 62500 Muenzen wert, ist magisch, nutzt sich normal ab und kann bestenfalls fuer 1484 Muenzen verkauft werden.
Er besteht vollstaendig aus Schatten.

Der Schattenpanzer ist eine Ruestung vom Typ Panzer, bietet wenig Ruestungschutz, stellt bei Kaelte einen guten Schutz dar und laesst Dich bei Hitze leicht schwitzen.

Der Schattenpanzer ist nur auf bestimmte Zeit magisch und haelt noch viele Wochen.

Rynoxas Funkeln

Rynoxas Funkeln ist auf jeden Fall magisch. Es gehoert zu Rynoxas Lichterspiel, wehrt zusaetzlichen Schaden ab, erhoeht oder erniedrigt Attribute, kann nur von guten oder neutralen Wesen verwendet werden, entfaltet die volle Wirkung erst gemeinsam mit anderen Sachen, erhoeht Lebenspunkte und Magiepunkte und nuetzt sich fast gar nicht ab.

Rynoxas Funkeln wiegt 200 Gramm, ist 1000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, laesst sich nicht ablegen, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist goettlich, nutzt sich praktisch gar nicht ab und kann weder verkauft noch gekauft werden.
Es besteht vollstaendig aus Licht.

Rynoxas Funkeln ist eine Ruestung vom Typ Ring, bietet sehr hohen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, stellt bei Kaelte keine Hilfe dar und bietet keinen Hitzeschutz.

Rynoxas Fackel

Wenn Du die komplette Ausruestung von Rynoxa traegst, kannst Du einen hellen Lichtstrahl aus der Fackel auf boese Gegner abfeuern. Kommando: lichtstrahl
Rynoxas Fackel ist auf jeden Fall magisch. Sie erhoeht Lebenspunkte und Magiepunkte, erhoeht oder erniedrigt Attribute, wehrt zusaetzlichen Schaden ab, gehoert zu Rynoxas Lichterspiel, kann nur von guten oder neutralen Wesen verwendet werden, liegt viel besser in der Hand, greift mit magischem Schaden an, entfaltet die volle Wirkung erst gemeinsam mit anderen Sachen und nuetzt sich fast gar nicht ab.

Rynoxas Fackel wiegt 500 Gramm, ist 1000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, laesst sich nicht ablegen, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist goettlich, nutzt sich praktisch gar nicht ab und kann weder verkauft noch gekauft werden.
Sie besteht vollstaendig aus Licht.

Rynoxas Fackel ist eine Waffe vom Typ Dolch, macht weniger als mittelmaessigen Schaden, liegt sehr schlecht in der Hand, macht zusaetzlichen Schaden, macht Lichtschaden und Schlagschaden und benoetigt eine Hand zum Zuecken.

Rynoxas Glimmer

Rynoxas Glimmer ist auf jeden Fall magisch. Er gehoert zu Rynoxas Lichterspiel, wehrt zusaetzlichen Schaden ab, erhoeht Lebenspunkte und Magiepunkte, nuetzt sich fast gar nicht ab, kann nur von guten oder neutralen Wesen verwendet werden, entfaltet die volle Wirkung erst gemeinsam mit anderen Sachen und erhoeht oder erniedrigt Attribute.

Rynoxas Glimmer wiegt 200 Gramm, ist 1000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, laesst sich nicht ablegen, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist goettlich, nutzt sich praktisch gar nicht ab und kann weder verkauft noch gekauft werden.
Er besteht vollstaendig aus Licht.

Rynoxas Glimmer ist eine Ruestung vom Typ Amulett, bietet sehr hohen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, stellt bei Kaelte keine Hilfe dar und bietet keinen Hitzeschutz.

Rynoxas Schimmern

Rynoxas Schimmern ist auf jeden Fall magisch. Es kann nur von guten oder neutralen Wesen verwendet werden, nuetzt sich fast gar nicht ab, entfaltet die volle Wirkung erst gemeinsam mit anderen Sachen, erhoeht oder erniedrigt Attribute, wehrt zusaetzlichen Schaden ab, erhoeht Lebenspunkte und Magiepunkte und gehoert zu Rynoxas Lichterspiel.

Rynoxas Schimmern wiegt 500 Gramm, ist 1000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, laesst sich nicht ablegen, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist goettlich, nutzt sich praktisch gar nicht ab und kann weder verkauft noch gekauft werden.
Es besteht vollstaendig aus Licht.

Rynoxas Schimmern ist eine Ruestung vom Typ Umhang, bietet sehr hohen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, stellt bei Kaelte einen guten Schutz dar und ist bei Hitze eine leichte Belastung fuer Dich.

Rynoxas Strahlen

Rynoxas Strahlen ist auf jeden Fall magisch. Sie gehoert zu Rynoxas Lichterspiel, kann nur von guten oder neutralen Wesen verwendet werden, entfaltet die volle Wirkung erst gemeinsam mit anderen Sachen, erhoeht Lebenspunkte und Magiepunkte, erhoeht oder erniedrigt Attribute, nuetzt sich fast gar nicht ab und wehrt zusaetzlichen Schaden ab.

Rynoxas Strahlen wiegen 200 Gramm, sind 1000 Muenzen wert, bleiben Dir auch nach einem Tod erhalten, lassen sich nicht ablegen, bleiben Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, sind goettlich, nutzen sich praktisch gar nicht ab und koennen weder verkauft noch gekauft werden.
Sie bestehen vollstaendig aus Licht.

Rynoxas Strahlen sind eine Ruestung vom Typ Guertel, bieten sehr hohen Ruestungschutz, besitzen eine zusaetzliche Verteidigung, stellen bei Kaelte keine Hilfe dar und bieten keinen Hitzeschutz.

Eternium, die Ruestung der Ewigkeit.

Eternium ist eine einzigartige Ruestung.
Eternium ist auf jeden Fall magisch. Diese Ruestung ist wertvoller, erleichtert Gebete an Dusty, laesst Dich elementare Gewalten leichter handhaben, schuetzt besser, nuetzt sich ueberhaupt nicht ab, verbessert die Faehigkeiten eines Nekromanten, verbessert die Faehigkeiten eines Berserkers, sammelt die Energie der Ewigkeit, wehrt zusaetzlichen Schaden ab, ist unzerstoerbar, veraendert den Temperaturschutz, erhoeht Deine Lebenspunkte und erhoeht Deine Magiepunkte, schuetzt vor mehr Schaeden und ist einzigartig.

Eternium wiegt 500 Gramm, ist 100000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, ist einzigartig, nutzt sich gar nicht ab und kann nicht verkauft werden.
Er besteht vollstaendig aus Magie.

Eternium ist eine Ruestung vom Typ Panzer, bietet maximalen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, schuetzt zusaetzlich gegen geistigen Schaden, gegen unheiligen Schaden, gegen heiligen Schaden, gegen Terrorschaden, gegen Explosionsschaden, gegen Giftschaden, gegen Stromschaden, gegen Blitzschlag, gegen Eisschaden, gegen Feuerschaden, gegen Luftschaden, gegen Wasserschaden, gegen Magieschaden, gegen Saeureschaden, gegen Lichtschaden und gegen Laermschaden, stellt bei Kaelte einen ganz brauchbaren Schutz dar und schuetzt Dich einigermassen vor Hitze.

Eternium erhoeht Deine Lebenskraft leicht und erhoeht Deine magische Kraft sehr stark. Er verbessert alle Berserkerfaehigkeiten sehr stark. Er erleichtert die Beherrschung elementarer Gewalten stark. Er verbessert alle Nekromantenfaehigkeiten sehr stark. Er erleichtert unheilige Anrufungen stark. Er erleichtert Gebete zu Dusty stark.

Stiefel: Sturmtaenzer, die Stiefel der Weltreise

Sturmtaenzer sind einzigartige Stiefeln. Sturmtaenzer sind auf jeden Fall magisch. Diese Ruestung wehrt zusaetzlichen Schaden ab, ist einzigartig, verringert die Teleportationskosten, ist wertvoller, erhoeht oder erniedrigt Attribute, ist unzerstoerbar, schuetzt vor mehr Schaeden, nuetzt sich ueberhaupt nicht ab, veraendert den Temperaturschutz und schuetzt besser.

Sturmtaenzer wiegen 1000 Gramm, sind 100000 Muenzen wert, bleiben Dir auch nach einem Tod erhalten, sind einzigartig, nutzen sich gar nicht ab und koennen nicht verkauft werden.
Sie bestehen vollstaendig aus Leder.

Sturmtaenzer sind eine Ruestung vom Typ Schuhe, bieten maximalen Ruestungschutz, besitzen eine zusaetzliche Verteidigung, schuetzen zusaetzlich gegen geistigen Schaden, gegen unheiligen Schaden, gegen heiligen Schaden, gegen Terrorschaden, gegen Explosionsschaden, gegen Giftschaden, gegen Stromschaden, gegen Blitzschlag, gegen Eisschaden, gegen Feuerschaden, gegen Luftschaden, gegen Wasserschaden, gegen Magieschaden, gegen Saeureschaden, gegen Lichtschaden und gegen Laermschaden, stellen bei Kaelte einen guten Schutz dar und schuetzen Dich einigermassen vor Hitze.

Sturmtaenzer erhoehen Deine Geschicklichkeit sehr stark. Sie verringern die Teleportationskosten extrem.

Niac spricht: Sturmtaenzer sind eine exzellente Ruestung vom Typ Schuhe. Sie haben einen Wert von 100000 Muenzen und wiegen ungefaehr ein Kilogramm. Sie bestehen vollstaendig aus Leder. Sturmtaenzer sind auf jeden Fall magisch. Diese Ruestung wehrt zusaetzlichen Schaden ab, ist einzigartig, verringert die Teleportationskosten, ist wertvoller, erhoeht oder erniedrigt Attribute, ist unzerstoerbar, schuetzt vor mehr Schaeden, nuetzt sich ueberhaupt nicht ab, veraendert den Temperaturschutz und schuetzt besser. Sie sind nur auf bestimmte Zeit magisch und halten noch viele Wochen.

Schwarze

Die schwarze Ampulle teleportiert Dich in Sicherheit.

mixe rote ampulle mit blaue ampulle
mixe gelbe ampulle mit blaue ampulle
mixe gruene ampulle mit violette ampulle
mixe rote ampulle mit gelbe ampulle
mixe blaue ampulle mit orangene ampulle
mixe blau-orangene ampulle mit gruen-violette ampulle
mixe rote ampulle mit blaue ampulle
mixe gelbe ampulle mit blaue ampulle
mixe gruene ampulle mit violette ampulle
mixe rote ampulle mit gelbe ampulle
mixe blaue ampulle mit orangene ampulle
mixe blau-orangene ampulle mit gruen-violette ampulle

MonSarVex

Der braune MonSarVex Lederguertel ist auf jeden Fall magisch. Diese Ruestung erleichtert amazonische Fertigkeiten, erhoeht Deine Lebenskraft und erhoeht Deine magische Kraft, vibriert leicht, verbessert die Faehigkeiten einer Amazone, verwandelt einen Teil des Schadens in Lebenspunkte, ist ein gesockelter Gegenstand, ist wertvoller, nuetzt sich weniger ab, ueberlebt den naechsten Weltuntergang und schuetzt besser.

Der braune MonSarVex Lederguertel wiegt 83 Gramm, ist 46000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist magisch, nutzt sich sehr langsam ab und kann bestenfalls fuer 1478 Muenzen verkauft aber nicht mehr gekauft werden.
Er besteht fast ausschliesslich aus Leder und zu einem geringen Anteil aus Messing.

Der braune MonSarVex Lederguertel ist eine Ruestung vom Typ Guertel, bietet maximalen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, stellt bei Kaelte keine Hilfe dar und bietet keinen Hitzeschutz.

Der braune MonSarVex Lederguertel erhoeht Deine Lebenskraft und erhoeht Deine magische Kraft. Er verbilligt die Zauberkosten von Amazonen sehr stark. Er verbessert alle Amazonenfaehigkeiten sehr stark.

Nevederias Horn

Diese maechtige Waffe kann dem Gegner einen Todestoss versetzen. Ausserdem schuetzt das Horn vor Gift und erleichtert nekromantische Anrufungen.

Nevederias Horn wiegt 500 Gramm, ist 7000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist hoch magisch, nutzt sich sehr langsam ab und kann bestenfalls fuer 1366 Muenzen verkauft werden.
Es besteht etwa zur Haelfte aus Horn und zu einem maessigen Anteil aus Magie.

Nevederias Horn ist eine Waffe vom Typ Dolch, macht mittelmaessigen Schaden, liegt exzellent in der Hand, macht zusaetzlichen Schaden, macht Giftschaden, unheiligen Schaden und Stichschaden und benoetigt eine Hand zum Zuecken.

Nevederias Horn erhoeht Deine Lebenskraft und erhoeht Deine magische Kraft. Es verbessert alle Nekromantenfaehigkeiten leicht. Es erleichtert unheilige Anrufungen leicht.

Vyemms Rache

Da diese Axt drachischen Ursprungs ist, ist sie sicher nicht gut fuer den Kampf gegen Drachen geeignet, allerdings schuetzt sich aber gut gegen Drachenatem oder andere Feuerattacken. Alle Feinde der Drachen wird sie liebend gerne vernichten, vor allem wenn sie schon dem Tod nahe sind. Du kannst entweder das scharfe goldenene oder das gezackte silberne Axtblatt verwenden.

Vyemms Rache wiegt 3300 Gramm, ist 7000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist hoch magisch, nutzt sich sehr langsam ab und kann bestenfalls fuer 1366 Muenzen verkauft werden.
Sie besteht zu einem maessigen Anteil aus Eisen, zu einem geringen Anteil aus Silber, zu einem geringen Anteil aus Gold und zu einem geringen Anteil aus Stahl.

Vyemms Rache ist eine Waffe vom Typ Axt, macht urgewaltigen Schaden, liegt normal in der Hand, macht zusaetzlichen Schaden, macht Schnittschaden und benoetigt zwei Haende zum Zuecken.

Vyemms Rache erhoeht Deine Lebenskraft und erhoeht Deine magische Kraft. Sie verbessert alle Berserkerfaehigkeiten stark.

Ein Paar Schattenhandschuhe

Du erkennst, dass diese Schattenhandschuhe Teil einer aussergewoehnlichen Ruestung sind. Nur, wenn Du alle Teile besitzt, wird sich ihre ganze Macht entfalten. Waehrend die Schattenhandschuhe selbst schattig und dunkel sind, scheint sich um sie herum das Licht etwas zu verstaerken, als wuerden sie Licht und Schatten nur trennen.

Die Schattenhandschuhe wiegen 1 Gramm, sind 12826 Muenzen wert, sind magisch, nutzen sich extrem langsam ab und koennen bestenfalls fuer 1424 Muenzen verkauft werden.
Sie bestehen vollstaendig aus Schatten.

Die Schattenhandschuhe sind eine Ruestung vom Typ Handschuhe, bieten maximalen Ruestungschutz, schuetzen zusaetzlich gegen Terrorschaden und gegen Feuerschaden, stellen bei Kaelte einen ganz brauchbaren Schutz dar und schuetzen Dich einigermassen vor Hitze.

Die Schattenhandschuhe erhoehen Deine Lebenskraft leicht und erhoehen Deine magische Kraft. Sie verbessern den Handkampf.

Waessrig blaue Maridhandschuhe des Padishas

Die waessrig blauen Maridhandschuhe des Padishas wiegen 500 Gramm, sind 1695 Muenzen wert, bleiben Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, sind goettlich, nutzen sich extrem langsam ab und koennen bestenfalls fuer 1044 Muenzen verkauft werden.
Sie bestehen vollstaendig aus Wasser.

Die waessrig blauen Maridhandschuhe des Padishas sind eine Ruestung vom Typ Handschuhe, bieten maximalen Ruestungschutz, schuetzen zusaetzlich gegen Blitzschlag und gegen Wasserschaden, stellen bei Kaelte einen guten Schutz dar und schuetzen Dich einigermassen vor Hitze.

Die waessrig blauen Maridhandschuhe des Padishas erhoehen Deine Lebenskraft stark und erhoehen Deine magische Kraft stark. Sie erhoehen Deine maximal moegliche Lebenskraft leicht und erhoehen Deine maximal moegliche magische Kraft leicht. Sie verbilligen alle elementaren Zauber leicht und Wasserzauber stark. Sie verbessern den Handkampf. Sie veraendern den Schadenstyp der Elementarhand auf Wasser.

Eisig weisse Daoarmschuetzer des Khans

Die eisig weissen Daoarmschuetzer des Khans wiegen 900 Gramm, sind 1964 Muenzen wert, bleiben Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, sind goettlich, nutzen sich extrem langsam ab und koennen bestenfalls fuer 1094 Muenzen verkauft werden.
Sie bestehen vollstaendig aus Eis.

Die eisig weissen Daoarmschuetzer des Khans sind eine Ruestung vom Typ Armschienen, bieten maximalen Ruestungschutz, schuetzen zusaetzlich gegen Eisschaden, gegen Magieschaden und gegen Saeureschaden, stellen bei Kaelte einen sehr guten Schutz dar und schuetzen Dich einigermassen vor Hitze.

Die eisig weissen Daoarmschuetzer des Khans erhoehen Deine Lebenskraft und erhoehen Deine magische Kraft. Sie erhoehen Deine maximal moegliche Lebenskraft leicht und erhoehen Deine maximal moegliche magische Kraft leicht. Sie verbilligen alle elementaren Zauber leicht und Eiszauber stark.

Feshlaks Beinschienen der Hinterhaeltigkeit

Diese Beinschienen schuetzen vor Saeure und Gift und koennen Dich auch im Kampf entgiften. Ausserdem erleichtern sie elementare Humuszauber, nekromantische Giftzauber und die Faehigkeiten der Amazonen.

Feshlaks Beinschienen der Hinterhaeltigkeit wiegen 1000 Gramm, sind 7986 Muenzen wert, bleiben Dir auch nach einem Tod erhalten, bleiben Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, sind unterdurchschnittlich magisch, nutzen sich extrem langsam ab und koennen bestenfalls fuer 1382 Muenzen verkauft werden.
Sie bestehen etwa zur Haelfte aus Horn und etwa zur Haelfte aus Magie.

Feshlaks Beinschienen der Hinterhaeltigkeit sind eine Ruestung vom Typ Hosen, bieten maximalen Ruestungschutz, besitzen eine zusaetzliche Verteidigung, schuetzen zusaetzlich gegen geistigen Schaden, gegen heiligen Schaden, gegen Terrorschaden, gegen Explosionsschaden, gegen Giftschaden, gegen Blitzschlag, gegen Wasserschaden, gegen Saeureschaden und gegen Laermschaden, stellen bei Kaelte einen sehr guten Schutz dar und schuetzen Dich einigermassen vor Hitze.

Feshlaks Beinschienen der Hinterhaeltigkeit erhoehen Deine Lebenskraft und erhoehen Deine magische Kraft. Sie verbilligen Humuszauber stark. Sie verbessern Hauch der verwesung sehr stark und alle Nekromantenfaehigkeiten leicht. Sie verbilligen die Zauberkosten von Amazonen leicht. Sie verbessern alle Amazonenfaehigkeiten leicht.

Sarekias Faeustlinge der Kaelte

Diese Faeustlinge schuetzen vor Eis und Schrecken, erleichtern Eiszauber, erlauben die Beherrschung von Eiselementaren und verbessern den Handkampf. Ausserdem verbessern sie auch die Faehigkeiten von Nekromanten und Berserkern.

Sarekias Faeustlinge der Kaelte wiegen 846 Gramm, sind 8036 Muenzen wert, bleiben Dir auch nach einem Tod erhalten, bleiben Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, sind unterdurchschnittlich magisch, nutzen sich extrem langsam ab und koennen bestenfalls fuer 1382 Muenzen verkauft werden.
Sie bestehen etwa zur Haelfte aus Magie und etwa zur Haelfte aus Luft.

Sarekias Faeustlinge der Kaelte sind eine Ruestung vom Typ Handschuhe, bieten maximalen Ruestungschutz, schuetzen zusaetzlich gegen geistigen Schaden, gegen unheiligen Schaden, gegen Terrorschaden, gegen Explosionsschaden, gegen Stromschaden, gegen Eisschaden, gegen Feuerschaden und gegen Wasserschaden, stellen bei Kaelte einen sehr guten Schutz dar und bieten Dir einen beachtlichen Hitzeschutz.

Sarekias Faeustlinge der Kaelte erhoehen Deine Lebenskraft und erhoehen Deine magische Kraft. Sie verbessern alle Berserkerfaehigkeiten leicht. Sie verbilligen Eiszauber stark. Sie verbessern den Handkampf. Sie veraendern den Schadenstyp der Elementarhand auf Eis. Sie verbessern alle Nekromantenfaehigkeiten leicht.

Lendinarias Schaerpe der Ueberlegenheit

Diese Schaerpe schuetzt vor Magie und Feuer und laesst Dich Paralyse schneller ueberwinden. Ausserdem erleichtert sie elementare Erzzauber, Gebete an Dusty und nekromantische Fertigkeiten.

Lendinarias Schaerpe der Ueberlegenheit wiegt 100 Gramm, ist 7118 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist unterdurchschnittlich magisch, nutzt sich sehr langsam ab und kann bestenfalls fuer 1368 Muenzen verkauft werden.
Sie besteht etwa zur Haelfte aus Seide und etwa zur Haelfte aus Magie.

Lendinarias Schaerpe der Ueberlegenheit ist eine Ruestung vom Typ Guertel, bietet maximalen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, schuetzt zusaetzlich gegen Feuerschaden und besser gegen Magieschaden, stellt bei Kaelte einen eher geringen Schutz dar und schuetzt Dich ein wenig vor Hitze.

Lendinarias Schaerpe der Ueberlegenheit erhoeht Deine Lebenskraft und erhoeht Deine magische Kraft. Sie verbilligt Erzzauber stark. Sie verbessert Mysterium sehr stark und alle Nekromantenfaehigkeiten leicht. Sie erleichtert unheilige Anrufungen leicht. Sie erleichtert Gebete zu Dusty leicht.

Dagarns Stiefel der Zerstoerung

Diese Stiefeln schuetzen vor Blitz und Donner und verstaerken den Schaden Deiner Zauber im Kampf. Ausserdem verstaerken sie das Zertreten von Berserkern, elementare Feuerzauber und die Faehigkeiten der Amazonen.

Dagarns Stiefel der Zerstoerung wiegen 1000 Gramm, sind 7107 Muenzen wert, bleiben Dir auch nach einem Tod erhalten, bleiben Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, sind unterdurchschnittlich magisch, nutzen sich sehr langsam ab und koennen bestenfalls fuer 1368 Muenzen verkauft werden.
Sie bestehen etwa zur Haelfte aus Leder und etwa zur Haelfte aus Magie.

Dagarns Stiefel der Zerstoerung sind eine Ruestung vom Typ Schuhe, bieten maximalen Ruestungschutz, besitzen eine zusaetzliche Verteidigung, haben Stacheln, schuetzen zusaetzlich gegen Stromschaden, gegen Blitzschlag und gegen Laermschaden, stellen bei Kaelte einen eher geringen Schutz dar und schuetzen Dich einigermassen vor Hitze.

Dagarns Stiefel der Zerstoerung erhoehen Deine Lebenskraft und erhoehen Deine magische Kraft. Sie verbessern alle Berserkerfaehigkeiten leicht und Zertreten sehr stark. Sie verbilligen Feuerzauber stark. Sie verbilligen die Zauberkosten von Amazonen leicht. Sie verbessern alle Amazonenfaehigkeiten leicht.

Koi’Dokens Mantel der Tiefsee

Dieser Mantel schuetzt nicht nur vor Saeure und Wasser, sondern laesst Dich auch unter Wasser atmen. Ausserdem erleichter er Wasserzauber, ermoeglicht das Beherrschen von Wasserelementaren, erleichtert Gebete an Dusty und verringert die Kosten von Zechprellerzaubern.

Koi’Dokens Mantel der Tiefsee wiegt 900 Gramm, ist 7409 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist unterdurchschnittlich magisch, nutzt sich sehr langsam ab und kann bestenfalls fuer 1373 Muenzen verkauft werden.
Er besteht etwa zur Haelfte aus Horn und etwa zur Haelfte aus Magie.

Koi’Dokens Mantel der Tiefsee ist eine Ruestung vom Typ Umhang, bietet maximalen Ruestungschutz, schuetzt zusaetzlich gegen Wasserschaden und gegen Saeureschaden, stellt bei Kaelte einen sehr guten Schutz dar und schuetzt Dich einigermassen vor Hitze.

Koi’Dokens Mantel der Tiefsee erhoeht Deine Lebenskraft und erhoeht Deine magische Kraft. Er verbilligt Wasserzauber stark. Er erleichtert Gebete zu Dusty stark. Er verbilligt die Zauberkosten von Zechprellern stark.

Eine luftig gelbe Djinnihaube des Kalifen

Die luftig gelbe Djinnihaube des Kalifen wiegt 67 Gramm, ist 1913 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist goettlich, nutzt sich extrem langsam ab und kann bestenfalls fuer 1085 Muenzen verkauft werden.
Sie besteht vollstaendig aus Luft.

Die luftig gelbe Djinnihaube des Kalifen ist eine Ruestung vom Typ Helm, bietet maximalen Ruestungschutz, schuetzt zusaetzlich gegen Luftschaden und gegen Wasserschaden, stellt bei Kaelte einen guten Schutz dar und schuetzt Dich einigermassen vor Hitze.

Die luftig gelbe Djinnihaube des Kalifen erhoeht Deine Lebenskraft stark und erhoeht Deine magische Kraft. Sie erhoeht Deine maximal moegliche Lebenskraft leicht und erhoeht Deine maximal moegliche magische Kraft leicht. Sie verbilligt alle elementaren Zauber leicht und Luftzauber stark.

PalAdIn

Die PalAdIn Lederstiefel wiegen 1003 Gramm, sind 100000 Muenzen wert, bleiben Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, sind magisch, nutzen sich sehr langsam ab und koennen bestenfalls fuer 1490 Muenzen verkauft aber nicht mehr gekauft werden.
Sie bestehen vollstaendig aus Leder.

Die PalAdIn Lederstiefel sind eine Ruestung vom Typ Schuhe, bieten maximalen Ruestungschutz, besitzen eine zusaetzliche Verteidigung, haben Stacheln, schuetzen zusaetzlich gegen unheiligen Schaden, stellen bei Kaelte einen ganz brauchbaren Schutz dar und bieten keinen Hitzeschutz.

Die PalAdIn Lederstiefel erhoehen Deine Lebenskraft sehr stark und erhoehen Deine magische Kraft stark. Sie erleichtern Gebete zu Dusty stark.

Hammer: Zermalmer, der Hammer der Goetter

Zermalmer ist ein einzigartiger Hammer.

Zermalmer ist auf jeden Fall magisch. Diese Waffe nuetzt sich ueberhaupt nicht ab, ist einzigartig, liegt besser in der Hand, ist wertvoller, ist unzerstoerbar, macht grundsaetzlich mehr Schaden, erhoeht oder erniedrigt Attribute und macht zusaetzlichen Schaden.

Zermalmer wiegt 3000 Gramm, ist 100000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, ist einzigartig, nutzt sich gar nicht ab und kann nicht verkauft werden. Er besteht etwa zur Haelfte aus Metall und etwa zur Haelfte aus Mithril.

Zermalmer ist eine Waffe vom Typ Keule, macht urgewaltigen Schaden, liegt gut in der Hand, macht zusaetzlichen Schaden, macht Schlagschaden und benoetigt zwei Haende zum Zuecken.

Zermalmer erhoeht Deine Kraft extrem. Er ist nur auf bestimmte Zeit magisch und haelt noch viele Wochen.

Schuhe: Blitzgeschwind

Blitzgeschwind sind einzigartige Schuhe.
Blitzgeschwind sind auf jeden Fall magisch. Diese Ruestung ist leichter, ist unzerstoerbar, wehrt zusaetzlichen Schaden ab, ist wertvoller, schuetzt vor mehr Schaeden, schuetzt besser, ist rastlos, ist einzigartig, nuetzt sich ueberhaupt nicht ab und veraendert den Temperaturschutz.

Blitzgeschwind wiegen 100 Gramm, sind 100000 Muenzen wert, bleiben Dir auch nach einem Tod erhalten, sind einzigartig, nutzen sich gar nicht ab und koennen nicht verkauft werden.
Sie bestehen vollstaendig aus Leder.

Blitzgeschwind sind eine Ruestung vom Typ Schuhe, bieten maximalen Ruestungschutz, besitzen eine zusaetzliche Verteidigung, schuetzen zusaetzlich gegen geistigen Schaden, gegen unheiligen Schaden, gegen heiligen Schaden, gegen Terrorschaden, gegen Explosionsschaden, gegen Giftschaden, gegen Stromschaden, gegen Blitzschlag, gegen Eisschaden, gegen Feuerschaden, gegen Luftschaden, gegen Wasserschaden, gegen Magieschaden, gegen Saeureschaden, gegen Lichtschaden und gegen Laermschaden, stellen bei Kaelte einen guten Schutz dar und schuetzen Dich recht gut vor Hitze.

Blitzgeschwind erhoehen Deine Lebenskraft und erhoehen Deine magische Kraft.

Amreif: Goldbringer

Goldbringer ist ein einzigartiger Armreif.
Goldbringer ist auf jeden Fall magisch. Diese Ruestung ist wertvoller, ist unzerstoerbar, ist einzigartig, veraendert den Temperaturschutz, wehrt zusaetzlichen Schaden ab, schuetzt vor mehr Schaeden, nuetzt sich ueberhaupt nicht ab, erhoeht die Lebenspunkte und die Magiepunkte, schuetzt besser und laesst Dich VIEL mehr magische Gegenstaende finden.

Goldbringer wiegt 433 Gramm, ist 100000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, ist einzigartig, nutzt sich gar nicht ab und kann nicht verkauft werden.
Er besteht etwa zur Haelfte aus unheiligem Material, etwa zur Haelfte aus Gold und zu einem geringen Anteil aus Mithril.

Goldbringer ist eine Ruestung vom Typ Armschienen, bietet maximalen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, hat Stacheln, schuetzt zusaetzlich gegen geistigen Schaden, gegen unheiligen Schaden, gegen heiligen Schaden, gegen Terrorschaden, gegen Explosionsschaden, gegen Giftschaden, gegen Stromschaden, gegen Blitzschlag, gegen Eisschaden, gegen Feuerschaden, gegen Luftschaden, gegen Wasserschaden, gegen Magieschaden, gegen Saeureschaden, gegen Lichtschaden und gegen Laermschaden, stellt bei Kaelte einen guten Schutz dar und schuetzt Dich einigermassen vor Hitze.

Goldbringer erhoeht Deine Lebenskraft stark und erhoeht Deine magische Kraft stark. Er laesst Dich sehr viel mehr magische Gegenstaende finden.

Umhang: Himmelsflug, der Umhang der Freiheit.

Himmelsflug ist eine einzigartiger Umhang.
Himmelsflug ist auf jeden Fall magisch. Diese Ruestung verhindert im Kampf Paralyse, schuetzt vor mehr Schaeden, ist wertvoller, veraendert den Temperaturschutz, schuetzt besser, nuetzt sich ueberhaupt nicht ab, erhoeht Attribute, wehrt zusaetzlichen Schaden ab, ist einzigartig und ist unzerstoerbar.

Himmelsflug wiegt 500 Gramm, ist 100000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, ist einzigartig, nutzt sich gar nicht ab und kann nicht verkauft werden.
Er besteht etwa zur Haelfte aus Federn und etwa zur Haelfte aus Luft.

Himmelsflug ist eine Ruestung vom Typ Umhang, bietet maximalen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, schuetzt zusaetzlich gegen geistigen Schaden, gegen unheiligen Schaden, gegen heiligen Schaden, gegen Terrorschaden, gegen Explosionsschaden, gegen Giftschaden, gegen Stromschaden, gegen Blitzschlag, gegen Eisschaden, gegen Feuerschaden, gegen Luftschaden, gegen Wasserschaden, gegen Magieschaden, gegen Saeureschaden, gegen Lichtschaden und gegen Laermschaden, stellt bei Kaelte einen sehr guten Schutz dar und schuetzt Dich einigermassen vor Hitze.

Himmelsflug erhoeht Deine Geschicklichkeit sehr stark.

ArcGorTarYlemZod

Das zwergische ArcGorTarYlemZod Kettenzeug ist eine Ruestung vom Typ Armschienen, bietet maximalen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, schuetzt zusaetzlich gegen geistigen Schaden, gegen unheiligen Schaden, gegen heiligen Schaden, gegen Terrorschaden, gegen Explosionsschaden, gegen Giftschaden, gegen Stromschaden, gegen Blitzschlag, gegen Eisschaden, gegen Feuerschaden, gegen Luftschaden, gegen Wasserschaden, gegen Magieschaden, gegen Saeureschaden, gegen Lichtschaden und gegen Laermschaden, stellt bei Kaelte einen sehr guten Schutz dar und schuetzt Dich recht gut vor Hitze.

Das zwergische ArcGorTarYlemZod Kettenzeug erhoeht Deine Lebenskraft extrem und erhoeht Deine magische Kraft extrem. Es erhoeht Deine Kraft leicht, erhoeht Deine Geschicklichkeit leicht, erhoeht Deine Intelligenz leicht und erhoeht Deine Ausdauer leicht. Es verbessert alle Berserkerfaehigkeiten extrem. Es erleichtert die Beherrschung elementarer Gewalten extrem. Es verbessert alle Nekromantenfaehigkeiten extrem. Es erleichtert unheilige Anrufungen extrem. Es erleichtert Gebete zu Dusty extrem. Es laesst Dich sehr viel mehr magische Gegenstaende finden. Es ist nur auf bestimmte Zeit magisch und haelt noch viele Wochen.

KathBroXen

Die KathBroXen Zwergenhose wiegt 400 Gramm, ist 20000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist magisch, nutzt sich etwas langsamer ab und kann bestenfalls fuer 1451 Muenzen verkauft aber nicht mehr gekauft werden.
Sie besteht vollstaendig aus Holz.

Die KathBroXen Zwergenhose ist eine Ruestung vom Typ Hosen, bietet extrem hohen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, schuetzt zusaetzlich gegen Giftschaden, gegen Eisschaden, gegen Feuerschaden, besser gegen Luftschaden, besser gegen Wasserschaden und besser gegen Magieschaden, stellt bei Kaelte einen sehr guten Schutz dar und schuetzt Dich
ein wenig vor Hitze.

Die KathBroXen Zwergenhose erhoeht Deine Lebenskraft und erhoeht Deine magische Kraft. Sie erleichtert die Beherrschung elementarer Gewalten sehr stark.

GulOrcUm

Das leichte GulOrcUm Paar Zombiestiefel wiegt 685 Gramm, ist 50491 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Weltuntergang erhalten, ist magisch, nutzt sich sehr langsam ab und kann bestenfalls fuer 1480 Muenzen verkauft aber nicht mehr gekauft werden.
Es besteht etwa zur Haelfte aus Haut und etwa zur Haelfte aus sterblichen Ueberresten.

Das leichte GulOrcUm Paar Zombiestiefel ist eine Ruestung vom Typ Schuhe, bietet maximalen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, schuetzt zusaetzlich gegen Giftschaden, gegen Stromschaden, gegen Blitzschlag, gegen Luftschaden, stark gegen Saeureschaden und gegen Lichtschaden, stellt bei Kaelte einen sehr guten Schutz dar und bietet keinen Hitzeschutz.

Das leichte GulOrcUm Paar Zombiestiefel erhoeht Deine Lebenskraft leicht und erhoeht Deine magische Kraft leicht. Es erleichtert unheilige Anrufungen leicht.

Juwelierrezepte

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In Ausbildungsstufe 55 (Juweliergrossmeister [8]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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541. Ein Mithrilring der Amazonen
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenkorallenperle
542. Ein Mithrilring der Waldlaeufer
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenpiratenperle
543. Eine Mithrilkette der Amazonen
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenkorallenperle
544. Eine Mithrilkette der Waldlaeufer
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenpiratenperle
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In Ausbildungsstufe 54 (Juweliergrossmeister [7]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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531. Ein Mithrilring des Kochs
Kosten: 1 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesensmoerskyperle
532. Ein Mithrilring des Schmiedes
Kosten: 1 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenmidasperle
533. Ein Mithrilring des Gluecks
Kosten: 1 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesentijaraperle
534. Ein Mithrilring des Bergmannes
Kosten: 1 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenriffperle
535. Ein Mithrilring des Juweliers
Kosten: 1 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenderlimperle
536. Eine Mithrilkette des Kochs
Kosten: 1 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesensmoerskyperle
537. Eine Mithrilkette des Schmiedes
Kosten: 1 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenmidasperle
538. Eine Mithrilkette des Gluecks
Kosten: 1 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesentijaraperle
539. Eine Mithrilkette des Bergmannes
Kosten: 1 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenriffperle
540. Eine Mithrilkette des Juweliers
Kosten: 1 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenderlimperle
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In Ausbildungsstufe 53 (Juweliergrossmeister [6]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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521. Ein Mithrilring der Berserker
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenfelseninselperle
522. Ein Mithrilring der Druiden
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenpolarperle
523. Ein Mithrilring der Nekromanten
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenzombieinselperle
524. Ein Mithrilring der Paladine
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenschwertfischperle
525. Ein Mithrilring der Zechpreller
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesentiefseeperle
526. Eine Mithrilkette der Berserker
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenfelseninselperle
527. Eine Mithrilkette der Druiden
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenpolarperle
528. Eine Mithrilkette der Nekromanten
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenzombieinselperle
529. Eine Mithrilkette der Paladine
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesenschwertfischperle
530. Eine Mithrilkette der Zechpreller
Kosten: 2 Stk. Mithril und 1 Stk. Riesentiefseeperle
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In Ausbildungsstufe 52 (Juweliergrossmeister [5]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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511. Ein Mithrilamulett der Temperatur
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Amethyst
512. Ein Mithrilamulett der Kaelte
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Jadeit
513. Ein Mithrilamulett der Hitze
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Opal
514. Ein Mithrilamulett der Macht
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Aquamarin
515. Ein Mithrilamulett des Lebens
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Zirkon
516. Ein Mithrilamulett der Magie
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Oktarin
517. Ein Mithrilamulett der Geschicklichkeit
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Smaragd
518. Ein Mithrilamulett der Ausdauer
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Saphir
519. Ein Mithrilamulett der Intelligenz
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Diamant
520. Ein Mithrilamulett der Staerke
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Rubin
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In Ausbildungsstufe 51 (Juweliergrossmeister [4]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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501. Ein Mithrilring der Temperatur
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Amethyst
502. Ein Mithrilring der Kaelte
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Jadeit
503. Ein Mithrilring der Hitze
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Opal
504. Ein Mithrilring der Macht
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Aquamarin
505. Ein Mithrilring des Lebens
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Zirkon
506. Ein Mithrilring der Magie
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Oktarin
507. Ein Mithrilring der Geschicklichkeit
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Smaragd
508. Ein Mithrilring der Ausdauer
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Saphir
509. Ein Mithrilring der Intelligenz
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Diamant
510. Ein Mithrilring der Staerke
Kosten: 1 Stk. Mithril und 50 Stk. Rubin
—————————————————————————————
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In Ausbildungsstufe 50 (Juweliergrossmeister [3]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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491. Ein Mithrilring des Wassers
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Aquamarin
492. Ein Mithrilring des Giftes
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Smaragd
493. Ein Mithrilring des Eises
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Saphir
494. Ein Mithrilring des Feuers
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Rubin
495. Ein Mithrilring der Explosion
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Diamant
496. Ein Mithrilamulett des Wassers
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Aquamarin
497. Ein Mithrilamulett des Giftes
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Smaragd
498. Ein Mithrilamulett des Eises
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Saphir
499. Ein Mithrilamulett des Feuers
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Rubin
500. Ein Mithrilamulett der Explosion
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Diamant
—————————————————————————————
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In Ausbildungsstufe 49 (Juweliergrossmeister [2]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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481. Ein Mithrilamulett des Engels
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Bergkristall
482. Ein Mithrilamulett des Daemons
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Turmalin
483. Ein Mithrilamulett der Saeure
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Lapislazuli
484. Ein Mithrilamulett des Lichts
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Bernstein
485. Ein Mithrilamulett des Laerms
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Amethyst
486. Ein Mithrilamulett des Schreckens
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Onyx
487. Ein Mithrilamulett des Blitzes
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Granat
488. Ein Mithrilamulett der Luft
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Topas
489. Ein Mithrilamulett des Zaubers
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Opal
490. Ein Mithrilamulett des Geistes
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Tigerauge
—————————————————————————————
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In Ausbildungsstufe 48 (Juweliergrossmeister [1]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
—————————————————————————————
471. Ein Mithrilring des Engels
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Bergkristall
472. Ein Mithrilring des Daemons
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Turmalin
473. Ein Mithrilring der Saeure
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Lapislazuli
474. Ein Mithrilring des Lichts
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Bernstein
475. Ein Mithrilring des Laerms
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Amethyst
476. Ein Mithrilring des Schreckens
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Onyx
477. Ein Mithrilring des Blitzes
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Granat
478. Ein Mithrilring der Luft
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Topas
479. Ein Mithrilring des Zaubers
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Opal
480. Ein Mithrilring des Geistes
Kosten: 1 Stk. Mithril und 40 Stk. Tigerauge
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—————————————————————————————
In Ausbildungsstufe 47 (Juweliermeister [5]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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461. Ein Platinamulett der Temperatur
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Amethyst
462. Ein Platinamulett der Kaelte
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Jadeit
463. Ein Platinamulett der Hitze
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Opal
464. Ein Platinamulett der Macht
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Aquamarin
465. Ein Platinamulett des Lebens
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Zirkon
466. Ein Platinamulett der Magie
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Oktarin
467. Ein Platinamulett der Geschicklichkeit
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Smaragd
468. Ein Platinamulett der Ausdauer
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Saphir
469. Ein Platinamulett der Intelligenz
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Diamant
470. Ein Platinamulett der Staerke
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Rubin
—————————————————————————————
—————————————————————————————
In Ausbildungsstufe 46 (Juweliermeister [4]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
—————————————————————————————
451. Ein Platinring der Temperatur
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Amethyst
452. Ein Platinring der Kaelte
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Jadeit
453. Ein Platinring der Hitze
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Opal
454. Ein Platinring der Macht
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Aquamarin
455. Ein Platinring des Lebens
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Zirkon
456. Ein Platinring der Magie
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Oktarin
457. Ein Platinring der Geschicklichkeit
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Smaragd
458. Ein Platinring der Ausdauer
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Saphir
459. Ein Platinring der Intelligenz
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Diamant
460. Ein Platinring der Staerke
Kosten: 5 Stk. Platin und 30 Stk. Rubin
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In Ausbildungsstufe 45 (Juweliermeister [3]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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441. Ein Platinring des Wassers
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Aquamarin
442. Ein Platinring des Giftes
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Smaragd
443. Ein Platinring des Eises
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Saphir
444. Ein Platinring des Feuers
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Rubin
445. Ein Platinring der Explosion
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Diamant
446. Ein Platinamulett des Wassers
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Aquamarin
447. Ein Platinamulett des Giftes
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Smaragd
448. Ein Platinamulett des Eises
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Saphir
449. Ein Platinamulett des Feuers
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Rubin
450. Ein Platinamulett der Explosion
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Diamant
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In Ausbildungsstufe 44 (Juweliermeister [2]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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431. Ein Platinamulett des Engels
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Bergkristall
432. Ein Platinamulett des Daemons
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Turmalin
433. Ein Platinamulett der Saeure
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Lapislazuli
434. Ein Platinamulett des Lichts
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Bernstein
435. Ein Platinamulett des Laerms
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Amethyst
436. Ein Platinamulett des Schreckens
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Onyx
437. Ein Platinamulett des Blitzes
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Granat
438. Ein Platinamulett der Luft
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Topas
439. Ein Platinamulett des Zaubers
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Opal
440. Ein Platinamulett des Geistes
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Tigerauge
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In Ausbildungsstufe 43 (Juweliermeister [1]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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421. Ein Platinring des Engels
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Bergkristall
422. Ein Platinring des Daemons
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Turmalin
423. Ein Platinring der Saeure
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Lapislazuli
424. Ein Platinring des Lichts
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Bernstein
425. Ein Platinring des Laerms
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Amethyst
426. Ein Platinring des Schreckens
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Onyx
427. Ein Platinring des Blitzes
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Granat
428. Ein Platinring der Luft
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Topas
429. Ein Platinring des Zaubers
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Opal
430. Ein Platinring des Geistes
Kosten: 4 Stk. Platin und 20 Stk. Tigerauge
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In Ausbildungsstufe 32 (Juweliergeselle [2]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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311. Ein Goldamulett der Temperatur
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Amethyst
312. Ein Goldamulett der Kaelte
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Jadeit
313. Ein Goldamulett der Hitze
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Opal
314. Ein Goldamulett der Macht
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Aquamarin
315. Ein Goldamulett des Lebens
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Zirkon
316. Ein Goldamulett der Magie
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Oktarin
317. Ein Goldamulett der Geschicklichkeit
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Smaragd
318. Ein Goldamulett der Ausdauer
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Saphir
319. Ein Goldamulett der Intelligenz
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Diamant
320. Ein Goldamulett der Staerke
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Rubin
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—————————————————————————————
In Ausbildungsstufe 31 (Juweliergeselle [1]) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
—————————————————————————————
301. Ein Goldring der Temperatur
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Amethyst
302. Ein Goldring der Kaelte
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Jadeit
303. Ein Goldring der Hitze
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Opal
304. Ein Goldring der Macht
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Aquamarin
305. Ein Goldring des Lebens
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Zirkon
306. Ein Goldring der Magie
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Oktarin
307. Ein Goldring der Geschicklichkeit
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Smaragd
308. Ein Goldring der Ausdauer
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Saphir
309. Ein Goldring der Intelligenz
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Diamant
310. Ein Goldring der Staerke
Kosten: 3 Stk. Gold und 15 Stk. Rubin
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Naehrezepte

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In Ausbildungsstufe 10 (Naehkunstgrossmeister) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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80. Ein exquisiter Baerenfellmantel des Berserkers
Kosten: 1 Stk. Stachelbaerfell und 3 Stk. Magieseide
81. Ein exquisiter Baerenfellmantel des Druiden
Kosten: 1 Stk. Erdbaerfell und 3 Stk. Magieseide
82. Ein exquisiter Baerenfellmantel des Paladins
Kosten: 1 Stk. Himmbaerfell und 3 Stk. Magieseide
83. Ein exquisiter Baerenfellmantel des Nekromanten
Kosten: 1 Stk. Heidelbaerfell und 3 Stk. Magieseide
84. Ein exquisiter Baerenfellmantel der Amazone
Kosten: 1 Stk. Heidelbaerfell und 3 Stk. Magieseide
85. Ein exquisiter Baerenfellmantel des Waldlaeufers
Kosten: 1 Stk. Erdbaerfell und 3 Stk. Magieseide
86. Ein exquisiter Baerenfellmantel des Zechprellers
Kosten: 1 Stk. Brummbaerfell und 3 Stk. Magieseide
87. Ein ultimativer Rucksack des Weltenumwanderers
Kosten: 3 Stk. Waldloewenfell und 6 Stk. Magieseide
88. Exquisite Kampfhandschuhe der Abwehr
Kosten: 1 Stk. Goldmarderfell und 3 Stk. Magieseide
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In Ausbildungsstufe 9 (Naehkunstmeister) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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71. Ein kuscheliger Sack des Federgewichts
Kosten: 2 Stk. Kuschelmonsterfell und 4 Stk. Magieseide
72. Eine ultimative Haube des Meisterschneiders
Kosten: 1 Stk. Tigerfell und 3 Stk. Magieseide
73. Magische Handschuhe des Meisterschneiders
Kosten: 1 Stk. Jaguarfell und 3 Stk. Magieseide
74. Magische Seidenhose des Meisterschneiders
Kosten: 1 Stk. Bueffelfell und 3 Stk. Magieseide
75. Magische Seidenarmschienen des Meisterschneiders
Kosten: 1 Stk. Huegelkatzenfell und 3 Stk. Magieseide
76. Ein magischer Seidenguertel des Meisterschneiders
Kosten: 1 Stk. Baerenfell und 3 Stk. Magieseide
77. Ein magischer Seidenumhang des Meisterschneiders
Kosten: 1 Stk. Pumafell und 2 Stk. Magieseide
78. Magische Seidenschuhe des Meisterschneiders
Kosten: 1 Stk. Wolfsfell und 3 Stk. Magieseide
79. Ein magischer Panzer des Meisterschneiders
Kosten: 1 Stk. Yetifell und 4 Stk. Magieseide
—————————————————————————————
—————————————————————————————
In Ausbildungsstufe 8 (Naehkunstbeherrschende) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
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62. Ein ultimativer Sack der Leichtigkeit
Kosten: 2 Stk. Grizzlyfell und 2 Stk. Magieseide
63. Eine magische Seidenmuetze
Kosten: 2 Stk. Jaguarfell und 1 Stk. Magieseide
64. Magische Seidenhandschuhe
Kosten: 1 Stk. Jaguarfell und 1 Stk. Magieseide
65. Ein magischer Seidenguertel
Kosten: 1 Stk. Jaguarfell und 1 Stk. Magieseide
66. Ein magischer Seidenumhang
Kosten: 1 Stk. Jaguarfell und 1 Stk. Magieseide
67. Magische Seidenschuhe
Kosten: 1 Stk. Jaguarfell und 1 Stk. Magieseide
68. Magische Seidenarmschienen
Kosten: 1 Stk. Jaguarfell und 1 Stk. Magieseide
69. Ein magischer Seidenpanzer
Kosten: 2 Stk. Jaguarfell und 2 Stk. Magieseide
70. Eine magische Seidenhose
Kosten: 1 Stk. Jaguarfell und 2 Stk. Magieseide
—————————————————————————————
—————————————————————————————
In Ausbildungsstufe 7 (Naehgelehrte) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
—————————————————————————————
53. Eine metallbeschlagene lederne Kappe
Kosten: 2 Stk. Grizzlyfell und 2 Stk. Eisenbrocken
54. Ein metallbeschlagenes Halsband
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 1 Stk. Eisenbrocken
55. Metallbeschlagene Handschuhe
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 2 Stk. Eisenbrocken
56. Ein metallbeschlagener Guertel
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 3 Stk. Eisenbrocken
57. Ein Paar metallbeschlagene Armschienen
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 3 Stk. Eisenbrocken
58. Ein metallbeschlagener Umhang
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 2 Stk. Eisenbrocken
59. Metallbeschagene Schuhe
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 3 Stk. Eisenbrocken
60. Metallbeschlagene Hose
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 3 Stk. Eisenbrocken
61. Ein metallbeschlagener Panzer
Kosten: 2 Stk. Grizzlyfell und 4 Stk. Eisenbrocken
—————————————————————————————
—————————————————————————————
In Ausbildungsstufe 6 (Naehgepruefte) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
—————————————————————————————
45. Eine rote Zipfelmuetze
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 3 Stk. Raupenseide
46. Eine rote Fellhose
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 3 Stk. Raupenseide
47. Eine rote Pelzjacke
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 3 Stk. Raupenseide
48. Ein Paar rote Stiefel
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 3 Stk. Raupenseide
49. Ein schwarzer Lederguertel
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 3 Stk. Raupenseide
50. Ein Sack der Leichtigkeit
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 3 Stk. Spinnenseide
51. Eine magische Lederpeitsche der Zucht
Kosten: 3 Stk. Grizzlyfell und 1 Stk. Magieseide
52. Ein metallbeschlagener Lederschild
Kosten: 2 Stk. Tigerfell und 2 Stk. Eisenbrocken
—————————————————————————————
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In Ausbildungsstufe 5 (Naeherprobte) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
—————————————————————————————
37. Ein holzverstaerkter lederner Gurt
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 2 Stk. Holz
38. Holzverstaerkte Lederhandschuhe
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 2 Stk. Holz
39. Holzverstaerkte Lederhosen
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 3 Stk. Holz
40. Ein doppelt genaehter Umhang
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 5 Stk. Spinnenseide
41. Holzbeschlagene Lederschuhe
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 3 Stk. Holz
42. Ein holzbeschlagener lederner Panzer
Kosten: 2 Stk. Grizzlyfell und 4 Stk. Holz
43. Ein grosser Lederschild
Kosten: 2 Stk. Pumafell und 2 Stk. Holz
44. Bandagen
Kosten: 2 Stk. Bueffelfell und 2 Stk. Spinnenseide
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In Ausbildungsstufe 4 (Naehkundige) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
—————————————————————————————
28. Ein lederner metallbesetzter Morgenstern
Kosten: 1 Stk. Baerenfell und 1 Stk. Eisenbrocken
29. Patchwork Handschuhe
Kosten: 1 Stk. Baerenfell und 2 Stk. Stoffreste
30. Patchwork Schuhe
Kosten: 1 Stk. Baerenfell und 3 Stk. Stoffreste
31. Patchwork Hose
Kosten: 1 Stk. Baerenfell und 3 Stk. Stoffreste
32. Ein patchwork Panzer
Kosten: 2 Stk. Baerenfell und 4 Stk. Stoffreste
33. Ein kleiner Lederschild
Kosten: 2 Stk. Huegelkatzenfell und 2 Stk. Holz
34. Eine holzverstaerkte lederne Kappe
Kosten: 2 Stk. Grizzlyfell und 2 Stk. Holz
35. Holzverstaerkte lederne Armschienen
Kosten: 2 Stk. Grizzlyfell und 2 Stk. Holz
36. Ein holzverstaerktes ledernes Halsband
Kosten: 1 Stk. Grizzlyfell und 1 Stk. Holz
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In Ausbildungsstufe 3 (Naehgeselle) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
—————————————————————————————
19. Ein lodernder Fellumhang
Kosten: 1 Stk. Bueffelfell und 2 Stk. Spinnenseide
20. Waermende Fellstiefel
Kosten: 1 Stk. Bueffelfell und 3 Stk. Spinnenseide
21. Ein fellerner Panzer
Kosten: 2 Stk. Bueffelfell und 4 Stk. Spinnenseide
22. Eine patchwork Muetze
Kosten: 2 Stk. Baerenfell und 1 Stk. Stoffreste
23. Eine edle Ledertasche
Kosten: 1 Stk. Bueffelfell und 3 Stk. Raupenseide
24. Ein patchwork Halsband
Kosten: 1 Stk. Baerenfell und 2 Stk. Stoffreste
25. Ein patchwork Guertel
Kosten: 1 Stk. Baerenfell und 3 Stk. Stoffreste
26. Ein patchwork Umhang
Kosten: 1 Stk. Baerenfell und 2 Stk. Stoffreste
27. Patchwork Armschienen
Kosten: 1 Stk. Baerenfell und 2 Stk. Stoffreste
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In Ausbildungsstufe 2 (Naehlehrling) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
—————————————————————————————
10. Ein feiner lederner Panzer
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 2 Stk. Raupenseide
11. Ein kleiner Lederbeutel
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 3 Stk. Raupenseide
12. Ein Paar fellerne Handschuhe
Kosten: 2 Stk. Fuchsfell und 2 Stk. Spinnenseide
13. Eine lederne Peitsche
Kosten: 1 Stk. Fuchsfell und 1 Stk. Holz
14. Eine fellerne Muetze
Kosten: 1 Stk. Fuchsfell und 1 Stk. Spinnenseide
15. Fellerne Armschienen
Kosten: 1 Stk. Fuchsfell und 1 Stk. Spinnenseide
16. Ein warmes fellernes Halsband
Kosten: 1 Stk. Fuchsfell und 2 Stk. Spinnenseide
17. Ein fellerner Gurt
Kosten: 1 Stk. Fuchsfell und 3 Stk. Spinnenseide
18. Eine fellerne Hose
Kosten: 2 Stk. Bueffelfell und 2 Stk. Spinnenseide
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In Ausbildungsstufe 1 (Naehneuling) kannst Du
mit Deinem momentanen Koennen folgendes herstellen:
—————————————————————————————
1. Ein Paar lederne Handschuhe
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 1 Stk. Raupenseide
2. Eine lederne Kappe
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 1 Stk. Raupenseide
3. Ein ledernes Halsband
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 1 Stk. Raupenseide
4. Eine lederne Hose
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 1 Stk. Raupenseide
5. Ein lederner Guertel
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 1 Stk. Raupenseide
6. Ein Lederumhang
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 1 Stk. Raupenseide
7. Ein Seil
Kosten: 2 Stk. Fuchsfell und 1 Stk. Spinnenseide
8. Lederne Schuhe
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 1 Stk. Raupenseide
9. Lederne Armschienen
Kosten: 1 Stk. Biberfell und 1 Stk. Raupenseide
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Grimms Körper

Diese Ruestung wehrt zusaetzlichen Schaden ab, nuetzt sich weniger ab, erhoeht Lebenspunkte und Magiepunkte, gehoert zu Grimms Koerper und entfaltet die volle Wirkung erst gemeinsam mit anderen Sachen.

Diese Ruestung erhoeht Lebenspunkte und Magiepunkte, entfaltet die volle Wirkung erst gemeinsam mit anderen Sachen, nuetzt sich weniger ab, wehrt zusaetzlichen Schaden ab, verbessert die Faehigkeiten eines Berserkers und gehoert zu Grimms Koerper.

Diese Ruestung nuetzt sich weniger ab, erhoeht Lebenspunkte und Magiepunkte, gehoert zu Grimms Koerper, entfaltet die volle Wirkung erst gemeinsam mit anderen Sachen und wehrt zusaetzlichen Schaden ab.

Diese Ruestung gehoert zu Grimms Koerper, wehrt zusaetzlichen Schaden ab, nuetzt sich weniger ab, erhoeht Lebenspunkte und Magiepunkte und entfaltet die volle Wirkung erst gemeinsam mit anderen Sachen.

Ring: Weitblick, der Ring des allwissenden Auges

Weitblick ist ein einzigartiger Ring. Mit ‚weitblick‘ kannst Du in die benachbarten Raeume blicken.

Weitblick ist auf jeden Fall magisch. Diese Ruestung nuetzt sich ueberhaupt nicht ab, schuetzt vor mehr Schaeden, ist wertvoller, schuetzt besser, erhoeht oder erniedrigt Attribute, ist unzerstoerbar, schuetzt im Kampf vor Blindheit, ist einzigartig und veraendert den Temperaturschutz.

Weitblick wiegt 20 Gramm, ist 100000 Muenzen wert, bleibt Dir auch nach einem Tod erhalten, ist einzigartig, nutzt sich gar nicht ab und kann nicht verkauft werden.
Er besteht etwa zur Haelfte aus Magie, zu einem maessigen Anteil aus Edelstein und zu einem geringen Anteil aus Gold.

Weitblick ist eine Ruestung vom Typ Ring, bietet maximalen Ruestungschutz, besitzt eine zusaetzliche Verteidigung, schuetzt zusaetzlich gegen geistigen Schaden, gegen unheiligen Schaden, gegen heiligen Schaden, gegen Terrorschaden, gegen Explosionsschaden, gegen Giftschaden, gegen Stromschaden, gegen Blitzschlag, gegen Eisschaden, gegen Feuerschaden, gegen Luftschaden, gegen Wasserschaden, gegen Magieschaden, gegen Saeureschaden, gegen Lichtschaden und gegen Laermschaden, stellt bei Kaelte einen eher geringen Schutz dar und schuetzt Dich ein wenig vor Hitze.

Weitblick erhoeht Deine Intelligenz (+2) und erhoeht Deine Ausdauer (+2).

Dunkelbraune

Die dunkelbraune Ampulle heilt alles.

mixe rote ampulle mit blaue ampulle
mixe rote ampulle mit gelbe ampulle
mixe orangene ampulle mit violette ampulle
mixe rote ampulle mit gelbe ampulle
mixe gelbe ampulle mit blaue ampulle
mixe gruene ampulle mit orangene ampulle
mixe orange-gruene ampulle mit orange-violette ampulle
mixe gelbe ampulle mit blaue ampulle
mixe blaue ampulle mit gruene ampulle
mixe rote ampulle mit gelbe ampulle
mixe orangene ampulle mit blau-gruene ampulle
mixe purpurne ampulle mit hellbraune ampulle

Dunkelgruene

Die dunkelgruene Ampulle heilt alle Flueche und Zustaende.

mixe rote ampulle mit gelbe ampulle
mixe gelbe ampulle mit blaue ampulle
mixe gruene ampulle mit orangene ampulle
mixe gelbe ampulle mit blaue ampulle
mixe rote ampulle mit gruene ampulle
mixe rot-gruene ampulle mit orange-gruene ampulle
mixe gelbe ampulle mit blaue ampulle
mixe gruene ampulle mit hellgruene ampulle